Hablemos de nuevo de los mundos sociales virtuales, esos enormes videojuegos multijugador en línea que se han convertido en verdaderos “lugares virtuales” donde los jóvenes y los más jóvenes pasan el tiempo divirtiéndose y socializando entre ellos. Hoy en día, estos lugares sociales virtuales representan a todos los efectos las nuevas fronteras de las economías virtuales, en la que se compran y venden productos, servicios y experiencias entre los usuarios.
Hablamos entonces de propiedad digital, uno de los seis pilares del metaverso, que permite el movimiento de enormes inversiones y capitales, y de interés para industrias que aparentemente no son en absoluto “de juego”, como la moda o el lujo. Pero vayamos por orden.
Las nuevas economías virtuales
Cada vez más personas, sobre todo las generaciones más jóvenes, pasan gran parte de su tiempo libre dentro de estos nuevos mundos virtuales, en los que -como consecuencia- reproducen todas las dinámicas sociales propias de la dimensión real. Si lo pensamos bien, de hecho, además de satisfacer necesidades primarias ligadas a la naturaleza y a la fisiología humana (alimentación, cobijo, salud, etc. etc.), los seres humanos compran principalmente bienes y servicios secundarios por razones mucho menos “existenciales”, y esto también ocurre en el metaverso.
De hecho, en la mayoría de las compras subyace la necesidad de expresar la propia identidad personal, la creatividad, o la necesidad de mostrar estatus, o de pertenecer a una determinada comunidad, de sentirse “parte de un grupo”. Otra necesidad típicamente secundaria es la de coleccionar, es decir, la necesidad de la gente de coleccionar objetos por el puro gusto y placer de coleccionarlos. Es una necesidad que ciertamente no es “existencial”, pero sin duda está muy extendida, basta con pensar en quienes, como yo, coleccionan pipas (sí, pipas) o libros, o quizá incluso coches deportivos de época, esta última una afición que solo podría permitirme en el metaverso (quizás).
De hecho, estas necesidades están íntimamente ligadas a la naturaleza humana, y como tales reaparecen allí donde los humanos pasan tiempo en compañía de otros, por lo tanto también dentro de los mundos virtuales. Un niño que, por ejemplo, compra las nuevas zapatillas Nike Air Jordan para formar parte del grupo “cool” cuando va al colegio, es probable que reproduzca la misma elección de compra en los mundos sociales virtuales que frecuenta con los mismos compañeros de clase.
La necesidad de expresarse, la necesidad de declarar su estatus a través de símbolos y objetos, la necesidad de pertenecer a un grupo o categoría, coleccionar: todas ellas son necesidades secundarias que activan la necesidad de gastar dinero también en el metaverso, posibilitando así estas nuevas economías virtuales. Y el caso de las Nike Air Jordan es ilustrativo porque entra dentro de las cuatro tipologías.
Las marcas de lujo en el metaverso
Las marcas de moda y de lujo fueron las primeras en entrar en el metaverso, ya que son capaces de responder “por diseño” a las cuatro necesidades enumeradas anteriormente: al fin y al cabo, nacieron para ello. Se trata, por tanto, de un tipo de producto que se adapta fácilmente a entrar en los mundos virtuales, donde, recordemos, no hay necesidades primarias que satisfacer porque ya están satisfechas en el mundo real. Estamos hablando de la vieja y querida pirámide de Maslow: en los mundos virtuales, el usuario no tiene que preocuparse por satisfacer las principales necesidades fisiológicas, como comer y dormir. Al contrario, puede dedicarse totalmente al ocio y al entretenimiento.
Economías virtuales: 54.000 millones de dólares gastados en 2022
Al pasar el tiempo en estos lugares de entretenimiento y socialización, los consumidores desarrollan nuevas necesidades secundarias, que conducen al crecimiento y el fomento de las propias economías virtuales. Según un informe de McKinsey, el año pasado se gastaron nada menos que 54.000 millones de dólares en productos y servicios virtuales, como las famosas skins de Fortnite.
Las economías virtuales, por tanto, son cualquier cosa menos un invento o un nicho: para cientos de millones de personas forman parte de la vida cotidiana, y serán cada vez más una parte clave de nuestro futuro próximo. Por supuesto, las economías nacen y tienen sentido allí donde existen consumidores, por lo que no es de extrañar que resulte más difícil hacerlas despegar en ecosistemas nuevos o en expansión.
En particular, el hecho de que se haya pinchado el bombo publicitario sobre el metaverso ha puesto en jaque a los mundos más jóvenes (como Decentraland o The Sandbox), mientras que no ha afectado en absoluto a las economías de aquellos mundos virtuales con comunidades bien establecidas (como Fortnite o Roblox).
De acuerdo a un estudio de VisualGPS, si bien el interés general ha disminuido en los últimos meses, en manos de la Inteligencia Artificial y otras preocupaciones, necesidades y tecnologías que fueron apareciendo en el camino, al menos siete de cada diez consumidores argentinos continúan interesados en el Metaverso, sin importar si conocen o no de qué se trata.
Economías virtuales centralizadas
Tradicionalmente, estas economías virtuales, al menos las más históricas y utilizadas, son economías “centralizadas”: proceden del mundo del juego, un ecosistema tecnológico con su propia historia, en el que las empresas más importantes siempre han confiado en las tecnologías de pago tradicionales.
En concreto, cuando hablamos de economías virtuales “centralizadas”, nos referimos a ámbitos en los que un organismo u organización, generalmente una empresa privada, garantiza el funcionamiento de la infraestructura tecnológica y del mercado (de la economía en realidad) que se genera en su seno. Incluso en la realidad, estamos acostumbrados a ver economías centralizadas: el hecho de que podamos gastar dinero para comprar un café en el bar por la mañana también es hijo de una economía centralizada, que existe gracias a la confianza generada por la existencia de instituciones como el Estado y los bancos centrales.
En cambio, en las economías virtuales, al ser mundos reales que nacen de la nada, y al ser todas ellas economías fundamentalmente cerradas (no se comunican entre sí), el papel del gobierno y del banco central lo asume el creador del mundo, que es básicamente el desarrollador.
Cómo funcionan las economías virtuales de los videojuegos
Este sistema deriva, como hemos dicho, del mundo de los videojuegos: cada mundo tiene su propio gobierno central y su propio banco central que emite su propia moneda, moneda que a menudo se puede cambiar por dinero real, euros o dólares. Basta pensar en Roblox, en el que se pueden comprar robux (la moneda virtual utilizada dentro del juego), con los que se pueden adquirir productos y servicios. La gestión de toda la economía está, por tanto, en manos de la persona que ha creado el mundo virtual, que gana como intermediario cada vez que se produce una transacción en su ecosistema específico. Pero este no es el final de la historia.
De hecho, existe otro nivel de economía virtual, y otro nivel de intermediación: hablamos del titular del ecosistema de hardware, es decir, del ecosistema del dispositivo con el que se accede a ese mundo virtual concreto. Si accedo a Roblox desde un dispositivo móvil tendré que pasar por Google o Apple, que son de hecho quienes gobiernan todas las aplicaciones que hay dentro de nuestros smartphones.
¿Qué implica esto?
Que el usuario tendrá que someterse a sus normas, pero lo que es más importante, que tendrá que pagarles cuantiosas comisiones cada vez que realice una transacción. En resumen, cada vez que un creador quiere vender un bien o servicio digital dentro de estas economías (= dentro de cualquier app), tiene que pagar comisiones tanto al creador del mundo virtual (Roblox), como al propietario del ecosistema de hardware dentro del que funciona ese mundo (Apple o Google). Al final, a menudo se quedan con poco cambio: en el caso de Roblox, por ejemplo, el creador se queda con alrededor del 30% del precio al que se vende su activo digital.
Blockchain y descentralización
Pero no se trata solo de dinero. Los ingenieros informáticos lo llaman “punto único de falla” (SPOF, por sus siglas en inglés): una vulnerabilidad del sistema en forma de un único componente, en este caso los servidores que se encuentran en el corazón de las aplicaciones centralizadas y, por tanto, de las economías.
Esto lo descubrió a sus expensas el joven adolescente Vitalik Buterin, un entusiasta de World of Warcraft (un famoso videojuego multijugador, que hoy algunos se atreverían a llamar “metaverso”), que perdió tres años de historial de juego y logros debido a la caída de uno de los servidores del juego en un solo día.
A partir de este suceso, el joven Vitalik maduró la idea de crear un protocolo que permitiera descentralizar la información en varias computadoras, de forma segura y escalable: fue así como de la historia de una caída de World of Warcraft nació Ethereum, el famoso protocolo basado en la tecnología Blockchain.
Esta, gracias a esta descentralización de la información en varias computadoras, permite el nacimiento de una economía descentralizada a prueba de SPOF. Una economía que ya no está ligada a una única empresa privada, sino que es abierta y libre: la economía descentralizada funciona de hecho porque la tecnología subyacente, la Blockchain, es tan segura que puede garantizar la fiabilidad de todo el sistema económico, incluso en ausencia de intermediarios, instituciones centrales, garantes. En las economías descentralizadas, la propiedad de un activo digital no está garantizada por Apple o Google, sino por la propia tecnología.
En resumen, blockchain y metaverso no son dos conceptos que vayan necesariamente unidos, pero son dos tecnologías que conviven bien: en el metaverso se crean economías virtuales como hemos visto, y gracias a blockchain, estas economías también pueden vivir sin la dependencia de una entidad centralizada que las controle (y que a menudo cobre caro por hacerlo).
La blockchain, de hecho, ofrece toda una serie de instrumentos ya preparados para el funcionamiento ideal de estas economías virtuales, mediante los cuales se reducen los costes de transacción (de hecho, ya no es necesario remunerar a un “garante” centralizado que a menudo actúa como intermediario, como hemos visto).
Estos instrumentos son las criptodivisas, medios de pago universalmente aceptados y reconocidos como el Bitcoin; son los NFT, certificados digitales de identidad de datos que se utilizan para crear objetos virtuales únicos, o en cualquier caso para desencadenar la “escasez” dentro de un mundo, el digital, donde todo es teóricamente infinitamente copiable; son los contratos inteligentes, contratos automatizados que garantizan la ejecución efectiva de las transiciones cuando se cumplen determinadas condiciones (por ejemplo, el día 30 de cada mes recibo automáticamente mi salario).
La economía del metaverso, por lo tanto, es una economía virtual que puede utilizar dos tecnologías diferentes: la histórica y centralizada, vinculada al universo del juego y de lo digital tradicional, y la descentralizada, con un enorme potencial pero aún poco extendida, ya que se opone a los intereses de quienes han construido sus posiciones precisamente sobre el concepto de centralización de los datos.
Sin embargo, es fácil imaginar que Blockchain seguirá creciendo y extendiéndose lentamente, porque se trata de una tecnología extremadamente flexible, capaz incluso de ofrecer una solución potencial a la cuestión de la interoperabilidad entre mundos y economías virtuales, creando no tantas economías separadas sino una única y gran economía virtual: la verdadera visión del metaverso, en definitiva.